科技前沿看点:微软为Xbox Velocity体系结构及其SFS组件提供了更多信息

新时代高科技不计其数越来越发达,小伙伴们看过不少科技新闻吧,在我们生活中应该也用到很多这些高科技东西,有哪些小伙伴值的关注的呢,今天就跟大家分享一篇有关科技方面知识,希望大家会喜欢。

在去年的“游戏大奖”上令人惊讶的发现之后,微软对其下一代主机已经相当开放,提供了完整的规格表,有关控制器的详细信息,用于X系列和PC 的DirectX 12 Ultimate API集合以及什么功能。 X系列经过优化的游戏可以提供。该公司还对Smart Delivery进行了专题报道,这是其May Inside Xbox情节的重点。现在,Xbox Velocity Architecture成为了焦点。

在Xbox的程序管理总监Jason Ronald撰写的Xbox Wire的新文章中,该公司分享了有关其解决方案的更多信息,以解决不断增长的优化游戏中资产流和访问的需求,该解决方案称为Xbox Velocity建筑。您可以在帖子顶部的预告片中看到此视图的顶层视图。

本质上,Xbox Velocity Architecture(XVA)实际上是一个概括性术语,由四个组件组成:自定义NVMe SSD,硬件加速解压缩,DirectX API(在DirectX 12 Ultimate中提供)以及最后是Sampler Feedback Streaming或SFS。

从自定义的1TB NVMe SSD开始,Microsoft声明该特定组件以其2.4GB / s的原始I / O吞吐量提供“ Xbox One吞吐量的40倍”,这是以前共享的数据。以前没有共享的是,固态硬盘的设计类似于CPU和GPU,以实现“一致的,持续的性能”,希捷可扩展存储卡也可以单独购买。

转向硬件加速解压缩,Series X支持行业标准的通用LZ解压缩器以及Microsoft专有的纹理数据优化的BCPack解决方案,该解决方案可以并行使用,从而减小了游戏的整体尺寸包。罗纳德还继续说:

假设压缩率为2:1,Xbox Series X可以为标题提供有效的4.8 GB / s的I / O性能,约为当前控制台中I / O性能的100倍。

他进一步说,仅通过软件实现这种类型的解压缩性能将占用四个以上的Zen 2 CPU内核。值得一提的是,据詹姆斯·斯坦纳德(James Stanard)(他是微软的图形优化研发部门的工程师)所说,4.8GB / s的数据是“保守的”,理想情况下可能会带来更好的性能。

在API方面,DirectStorage API已添加到DirectX中,以使开发人员能够“建立多个I / O队列”,从而减少延迟并“实际上消除了加载时间或快速运行的系统”。

最后但并非最不重要的一点是,我们介绍了采样器反馈流。这使开发人员可以更好地控制mipmap,换句话说,可用于不同LOD(细节级别)的游戏纹理阵列。当您靠近对象时,您将获得更高的LOD,并且如果没有SFS,开发人员将不得不“将整个mip级别加载到内存中,即使在他们可能仅采样整体纹理的一小部分的情况下”对可用资源的低效率使用。

根据杰森·罗纳德(Jason Ronald)的说法,通过向Xbox One X添加专用硬件,该团队能够发现GPU经常“访问的内存少于需要加载到内存中的纹理数据的1/3”,因此SFS是在X系列上实施以减轻这种低效率。综上所述:

这项创新使有效I / O吞吐量和内存使用量平均约为原始硬件功能的2.5倍。SFS在可用的系统内存和I / O带宽上提供了有效的乘数,从而显着增加了可用的内存和I / O吞吐量,使您的游戏更加丰富和身临其境。

根据Ronald的说法,Xbox Velocity体系结构使下一代Xbox能够提供远远超出所列硬件规格的性能,并且可以“即时,低级地访问存储在SSD上的100GB以上游戏数据,从而及时地当游戏需要时。”

毫无疑问,这种技术背后的技术令人印象深刻,很可能我们会在本月晚些时候看到它能做什么,届时微软将在Xbox上展示许多第一方游戏,其中包括343 Industries的Halo Infinite 。游戏展柜定于7月23日举行。

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