占全球7成用户、3成下载量,超休闲游戏要死了

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原标题:占全球7成用户、3成下载量,超休闲游戏要死了

春节前鹅鸭杀大热、去年中秋羊了个羊出圈。

你相信,时不时爆款的超休闲游戏领域,已经成了死域了吗?

近日,老牌超休闲游戏发行公司Voodoo相关发行负责人甚至表示,“超休闲游戏已死”。

然而,超休闲游戏真的要死了吗?

数据平台Sensor Tower于2022年发布的一项报告指出,因游戏玩法简单、受众广泛以及广告变现模式清晰,超休闲手游在全球移动游戏市场中的热度连年不减。

自2019年以来,超休闲游戏已连续4年成为全球下载量最高的手游品类。

仅在2022年前8个月,全球超休闲手游下载量已达到87.3亿,占全球手游总下载量的30%,内购收入累计逼近1.6亿美元。

作为超休闲游戏最大市场集中地,亚洲市场在此期间贡献了全球的38%下载量。

同时,刚刚过去的春节假期,个别休闲游戏脱颖而出吸引业内关注。

最典型的莫过于鹅鸭杀,尽管某种意义上它已经偏于中度游戏。

据Open Mediation数据显示,头部游戏市场的各细分玩法中,超休闲和休闲类游戏(模拟、益智、动作)仍是游戏市场用户收割器,占有了全球近70%的用户体量。

如此看来,超休闲游戏的市场,形式似乎一片大好。

为何业界会有“超休闲游戏已死”的论调?

超休闲游戏的未来又该何去何从?

对此,《新快报》记者梁茹欣和书乐进行了一番交流,贫道以为:

死是不会死的,但越来越边缘化是一定的。

休闲游戏和超休闲游戏曾经是手游崛起的驱动力,缘起于手游兴起之初的硬件性能和网络速度瓶颈,功能机向智能机过渡的阶段和智能机初期,一度是手游中的绝对主流。

但现在瓶颈已碎,尽管整体来说,超休闲游戏依然会占有一定市场,但也势必越来越边缘化。

同时,超休闲游戏的内容承载、玩法体验都过于单薄,很难保持用户黏性,此外中重度游戏亦可在自身游戏中内置一些超休闲玩法来提升用户体验和加强游戏多元化,这作为当下的一种买量手法也在蚕食超休闲游戏的生存空间。

在Sensor Tower统计的全球超休闲游戏下载榜单中,2021年下载量排名前十的超休闲游戏中,已有6款跌出2022年榜单前十。

在2023年春节假期期间,国区App Store免费榜前五十中鲜少有超休闲游戏。

不过,死亡不会发生,毕竟一些经典玩法依然会保持一定的生命力,就如三消游戏从游戏诞生之初至今,依然占据市场一角一般。

针对这一必然趋势,超休闲游戏头部厂商也在往中度化方向靠拢,并在产品加入内购,或者采取IAA(广告变现)与IAP(内购付费)优势互补的混合变现模式。

只是对于从休闲踏入中度游戏领域的厂商来说,产品立项、研发设计、买量投放等,也必然面对各种挑战,愚以为:

游戏重度化,从来都是各游戏载体的必然趋势,也是游戏精品化的底层逻辑。从休闲游戏进入中度游戏,也是厂商求存的必然选择。

但超休闲游戏厂商过去大多是在传统休闲游戏玩法和画面上进行换皮、变种和微创新的套路,将不适应在中度游戏中的竞争,其产品设计、研发都势必要有玩法创新和类型上的突破,否则难以转型成功。

不过,休闲游戏,依然是国内游戏厂商用来撬动全球市场的一个杠杆,无他,就是因为“薄弱”。

据伽马数据之前发的信息显示,2022年中国自主研发移动游戏海外市场收入预计将超过170亿美元,但休闲游戏占比不足5%,远低于美、英等多个重要海外移动游戏市场的水平。

随着全球休闲游戏厂商开始转向中度、重度,事实上就会留出一个市场空白。

想获取全球休闲游戏市场,国内游戏厂商就要跳出过去单纯借鉴、换皮的研运逻辑。

在休闲游戏市场,中国游戏厂商并没有创造出过经典玩法,目前用来生存的游戏,都是对国外成功的休闲游戏的借鉴。无创新就只是冲量,无从谈及真正的市场持久占有。

或者说,“超休闲游戏已死”这句话以偏概全,在全球范围内多年没有创新的超休闲游戏已死,则是真相。

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深TMT产业评论人,新出版有《自媒体写作从入门到精通》(清华大学出版社》一书

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